Huisdieren
Of ze nu thuis voor de lol worden gespeeld of voor de competitie op een gymkhana, spellen te paard bieden spannende manieren om je vaardigheden te testen in praktische en minder praktische situaties. Studenten en instructeurs leren waar zwakke punten zitten en ervaren ruiters testen hun paarden en frissen hun vaardigheden op. Spellen bieden ruiters de kans om een band op te bouwen met elkaar en met hun paarden, en nieuwe niveaus van vertrouwen en zelfvertrouwen tussen mensen en dieren te vestigen.
Bij de Dash racen individuele ruiters over een timerlijn, rond een enkele barrel die 120 voet van de lijn staat, en daarna weer over de lijn. Het patroon kan naar links of rechts worden gereden. Het paard en de ruiter die de baan het snelst afleggen zonder de barrel aan te raken, winnen.
De Scurry heeft hetzelfde patroon als de dash, behalve dat er sprongen worden geplaatst aan elke kant van het pad tussen de timerlijn en de barrel. De barrel of een sprong omstooten resulteert in geen score.
Bij Carry the Mail raceert de ruiter over de timerlijn naar een barrel die 120 voet verwijderd staat. Tijdens het draaien om de barrel pikt de ruiter zadeltassen op die op die barrel liggen. De ruiter zet de zadeltassen af op een barrel die 40 voet van de timerlijn staat, en raceert daarna weer over de lijn. De twee barrels staan op een rechte lijn in een hoek van 90 graden ten opzichte van de timerlijn, en het patroon kan vanaf links of rechts worden gereden.
Het spel Flags heeft vier barrels die als hoeken van een vierkant zijn geplaatst, waarbij elke zijde van het vierkant 90 voet lang is. De ruiter raceert van de timerlijn naar de eerste barrel 40 voet verwijderd en pikt een vlag op, om deze af te zetten bij de tweede barrel. De ruiter pikt een andere vlag op bij de derde barrel en zet deze af bij de vierde, en raceert daarna weer over de timerlijn.
Bij de Keyhole race staan er twee kegels aan weerszijden van het racepad 40 voet van de timerlijn. De ruiter raceert het pad af en door de kegels, draait vervolgens een kleine cirkel in het "keyhole" en raceert weer door de kegels en over de timerlijn. De cirkel in het keyhole kan naar links of rechts worden gemaakt.
Teams van twee paard-en-ruitercombinaties nemen deel aan de estafetterace. Een ruiter start aan de finishlijn, raceert over de arena en geeft een estafestafette aan de tweede ruiter. De tweede ruiter raceert terug naar de finishlijn. Het laten vallen van de estafestafette resulteert in geen score.
De Sack Race vereist dat de ruiter over de arena raceert, afstapt, beide voeten in een juten zak doet, en het paard terug naar de finishlijn leidt.
Bij de Egg Race krijgen ruiters een ei op een lepel en raceert ze zo snel mogelijk om de finishlijn te bereiken zonder het ei te laten vallen.